五千游戏论坛

 找回密码
 立即注册

查看: 7696|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[游戏资讯] 圆桌漫谈:游戏难度存在的意义与对玩家们的影响

[复制链接]

19

主题

20

帖子

2896

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
2896
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2015-10-16 15:55:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Gemini——玩家想要的是挑战而不是挫败感

其实在讨论游戏难度意义或者说他是否在游戏中承担了他应该承担的责任前,我们应该先明白一个问题,游戏难度的增加是为了引起玩家挑战与征服的兴趣,还是说,只是为了让玩家感觉到一种不可超越的挫败感?

游戏难度的设定最大的原因无非是为了照顾更多新手玩家能够快速上手游戏,让老玩家能玩得更长久,以达到保证游戏寿命的目的。本来出发点是好的,但是但是看看现在游戏对于难度的设定,它们大多数走了简单的捷径,要么就是给了怪物大量的HP与防御力,也么就是加入了“一招秒玩家”的设定,反正就是不让你那么轻松过关就对了。

我并不否认这种方式的正确性,但是总不能提到难度就是为了给玩家找不痛快,有点虐玩家的意思。有时候甚至感觉游戏是为了难而难,而不是为了玩家。

但是也有一些游戏,从开始到最后,没有任何难度可选,完全是一视同仁,但是你自己都能感觉到,游戏虽然没有难度选项可选,但是你能自己感受到游戏难度的递进,也能够感觉到自己再慢慢进步。

所以,在我看来,所谓游戏难度,最重要的是体现在提升游戏难度的方法上。玩家真正需要的是在游戏中,能够跟随剧情、人物,一点点的成长,而在这个过程中,游戏难度要做的是如何给玩家一种我是在征服、挑战游戏,而不是感觉到我在被游戏刁难。前者即使游戏任务失败了,但玩家依然会有心情去再次挑战;而后者却只会让玩家心生埋怨,责怪游戏,认为游戏只是为了让他们心生挫败感,放弃游戏。如果只是这样,我宁肯现在没有游戏难度的选项。

FC——本人上来就是最简单难度!不服来辩~

说起游戏难度,自打有游戏记忆以来我就不是一个喜欢挑战自我的人,为什么呢~因为我的游戏哲学与很多人是一样的,游戏嘛何必要给自己的找不痛快呢,特别是日式RPG这种我认为是剧情取胜的游戏更是要好好的体验游戏剧情给玩家带来的感受,但是恰恰游戏的高难度会阻碍了剧情的推进,若是我一时手贱开始的时候选择了高难度,在游戏过程中感觉不适的话,我会立刻去设置中找到游戏难度选项,调成最低。

上面我举了RPG游戏类型来说明游戏难度对游戏的影响,在这里我想要表达的是,在我看来,对于不同类型游戏,难度还是会对游戏体验产生比较大的影响的。就像上面我所说的高难度会阻碍游戏进程的推进,也许你只是想要体验游戏剧情,这个时候你就会对游戏的难度产生一种微妙的变化了。但是在游戏有竞技含义话,低难度又会觉得无趣,这时适当的提高难度就会对体验有比较好的帮助,所以说游戏难度还是有其存在的意义的,满足不同需求用户的选择,你看总有游戏以其高难度的游戏体验作为卖点,依然是卖的很好。

不过我很喜欢的是《GTA5》与《MGS5》这两个没有游戏选项的游戏,这两个游戏都属于开放性的世界,玩家对这个世界的体验各有各的不同,设置游戏难度就可能有些限制性了~在GTA5中,任务失败三次是可以跳过的,又或者你可以继续挑战,这充分满足了类似小编的手残党和具有挑战精神游戏玩家。而MGS5中的动态难度设置也是很好的设置,让游戏的难度来适应玩家,当你觉得使用某种方式完成任务越来越得心应手时,游戏就会专门针对你的游戏方式来进行难度的增强。

Kame——奖励更容易驱动人心

一款好游戏当然可以非常难,但要难的有趣、有意义。在FC时代的很多ACT游戏难得十分离谱,但大家还是义无反顾的操起手柄,因为如果你通关过了某个BOSS,会赢得小伙伴的夸赞或嘲讽,我们更容易获得成就和满足感。这就是有趣和有意思,但在那个时代我们并没有更多的选择。如今,在这个选择更多的游戏时代,我们不仅仅依靠游戏难度达成以上成就。4K画面、感人的剧情、多人在线共乐、次时代特效......此时我们的选择更多了,游戏难度的设定不再那么重要。

个人认为让大多数游戏玩家主动参与到更高难度的游戏,最简单和高效的方式就是增加高难度模式下的奖励。这个奖励最好即能提供增益效果的装备和道具,又能满足部分休闲玩家收藏与集邮的嗜好。就像小狗看到心爱的骨头,条件反射地流口水,大多数人面对喜欢的奖励也不会无动于衷。

轰趴啪——游戏难度选择是必要的门槛

游戏难度的选择毫无疑问是必要存在的,除了偶尔几个游戏设计师有一些自身精神洁癖或者个性外,基本上游戏都会有所谓的难度选择。游戏难度选择是一种降低玩家上手门槛的妥协方式,高端玩家依然可以通过高难度获取快感,手残患者也可以通过低难度来体验游戏魅力。“我就只是想体验下游戏而已,又不想浪费时间”。

在目前快节奏的生活之下,不可能强行要求玩家去琢磨一个游戏,毕竟顾客永远是上帝,更何况再官方简单难度之下依然还是会有人选择通过修改器进一步的降低难度。我们并不用讨论它,究竟是不是在选择和控制上过分单一,因为它有着必须性。难度选择是必要的,它的存在是一种妥协,也是玩家更容易接受游戏的另一种方式。

密林里的小春天——难度分级,总会有人需要它

虽然确实存在一开始就简单得不行得简单模式,但其实仔细一想它们的出现也并非不合理。毕竟不是所有人都擅长游戏,说句不被待见的话那就是,万一碰上了刚刚村网通的真菜鸟玩家怎么办?Lv99也还是要从零开始的。直接一上来就Hard模式这是想把玩家往外赶,万一里边有个手残的潜在大R,本来可以抱住的大腿可能就这么跑了呢╮(╯▽╰)╭

而且,更不用说逐级攻陷愈发强大的对手后,获得的那种满足感和成就感,肯定不止咱一个人懂。

不过话又说回来了,真的用简单模式去鄙视玩家智商自然也是不行的,谁知道屏幕对面那个人会有怎样的脑回路,要是碰上个逆反心理强的估计就会直接跟游戏拜拜了您呐。所以才说存在即是合理,最重要的还是负责设定的那一方,一定要把握好那个度……


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表